Otázka 6 2016/2017

Stavové automaty a jejich využití pro návrh flashové aplikace (uveďte příklad).

stavový automat – je model, který popisuje a navrhuje chování objektu nebo aplikace
pomocí stavového automatu můžeme ovládat nebo sledovat chování aplikace

  • stavy, přechodové animace
  • stav – potřebuje stopku, je statický
  • počáteční stav – to je ten, v kterém je objekt spuštěný
    • na prvním snímku vytvoříme všechny proměnné, které budeme později používat
    • pro orientaci v objektu potřebujeme textovou proměnnou „stav“

var stav:String = „stoji“;

  • slouží jako ukazatel, protože jinak nedokážeme zjistit, na kterém snímku nebo labelu objektu jsme
  • pro kontrolu, kde se nacházíme slouží funkce výpisu trace
    trace(stav);

zápis stavových automatů

  • stav – kolečko, dovnitř jeho název, případně další kód
  • přechodová animace – šipka – odkud, kam
    • by se měla jmenovat „odkud_kam“
  • generovaná událost – blesk
    • by se měla jmenovat „KONEC_odkud_kam“
    • díky ní zjistíme, že např. končí nějaká animace
    • může spustit testování nějaké podmínky
    • na konci přechodové animace, před generováním události musíme nastavit proměnnou stav na jméno stavu, kam se bude ten děj přesouvat
    • když chceme nastavit proměnnou stav jako prázdný, napíšeme
stav="";
  • generování události:

    dispatchEvent(new Event(„KONEC_odkud_kam“));

Příklad stavových automatů:

  • ve hrách – minimálně pro každý interaktivní objekt
  • v aplikacích – pokud mají nějaké interaktivní objekty…
  • pro pohyb ve scénách
  • pokud uvnitř objektu nebo aplikace jsou podmínky
  • slouží pro lepší orientaci v progamu a pro přehlednost při jeho tvorbě

Posted

in

by

Tags: