Rubrika: Přednášky 1. ročník

  • e.target, e.currentTarget

    e.target – testuje nejnižší úroveň (nohu, ruku, hlavu…) e.currentTarget – testuje nejvyšší úroveň (celou postavu)

  • Události časovače, třída Timer

    časovač – instance třídy Timer – v konstruktoru mu zadáme interval v milisekundách za jak dlouho má „odbíjet“, případně i počet opakování (pokud druhý parametr nezadáme – odbíjí pořád, dokud ho nestopneme var casovac1:Timer=new Timer(3000);//“zvoní“ každé tři vteriny   var casovac2:Timer=new Timer(3000,5);//“zvoní“ každé tři vteriny, ale jen pět krát za sebou zadané hodnoty jsou uchovány…

  • Pole (Array)

    Pole (Array), jeho deklarace, způsoby adresování jeho prvků, příklady využití např. pro adresování movieclipů. Pole může uchovávat větší množství proměnných. Action script může uchovávat data různých typů najednou, nestará se o kontrolu typování. Prvky pole se číslují od 0 (první prvek má index 0, druhý prvek má index 1, třetí má index 2 atd.) U…

  • Typy a přetypovávání. Konstanty null a undefined

    Proměnná by se dala popsat jako schránka, ve které se ukládají určité hodnoty. Každá proměnná má své pojmenování (název). Máme mnoho druhů proměnných = datové typy. Do proměnné se mohou ukládat čísla, řetězce znaků (textové pole), hodnoty ano/ne a další. Základní datové typy Základní dělení datových typů: textové: typ String proměnná ukládající „text“ řetězcové typy…

  • Cykly a jejich využití

    Cyklus je opakující se sekvence. Cyklus spustí inicializace, opakování probíhá dokud jsou splněné podmínky cyklu. Je možné nastavit, aby se tato část programu několikrát opakovala. Cyklus for Projde cyklickyým kolotočem definovaným počtem kroků, závislým na tom, zda řídící proměnná (v dané příkladě i) splňuje zadanou podmínku (i<25). Na konci každého průchodu se provede příkaz měnící…

  • Podmínky a jejich využití

    Sekvence Blok kódu, který se vykonává postupně. Podmínky a jejich využití Velmi jednoduchý způsob, jak ovládat děj pomocí actioncriptu. Vykoná nějakou funkci, jen pokud je splněná určitá podmínka. Podmínky slouží k větvení programu. Jednoduchá podmínka Podmínka (if) je nejednodušší z podmínek. Pokud je splněná podmínka, něco se vykoná. (Pokud podmínka splněna není, nevykoná se nic.)…

  • Stavový automat III

    Pokračujeme při práci se stavovým automatem na této úloze: K předchozí úloze přidáme truhlu, která se na kliknutí otevírá a zavírá, kouzelnou hůlku – na klepnutí vyčaruje v truhle poklad, ale jen pokud je truhla zavřená. Je-li truhla zavřená a poklad v ní již je, hůlka ho zase odčaruje a truhla je při dalším otevření…

  • Stavový automat II

    Využijeme stavový automat při vytváření této úlohy: Cílem je vytvořit .swf, kde bude stojící trpaslík, dveře s klíčem, za dveřmi truhla. Trpaslík má úspěšně projít až k truhle. Když se klikne na trpaslíka, dojde ke dveřím. Pokud se na něj klikne znovu, vrátí se zpět na své původní místo. Dveře je tedy potřeba předtím odemknout…

  • Jednoduchý stavový automat

    Stavový automat s použitím addEventListener, removeEventListener a dispatch Event Před vytvořením stavového automatu si vždy vytvořte diagram popisující jednotlivé stavy a přechody, u každé části diagramu napiště název odpovídající budoucímu labelu v MovieClipu (např. výchozí stav = stav1, následující stav = stav2, přechodový stav = stav1_stav2 import flash.events.MouseEvent; // pokud pracujeme s vnořenými MovieClipy, je…

  • Třídy

    Třídy – mají vlastní dokument – soubor Actionscript File .as Třídy dědí vlastnosti od dalších tříd. Movieclip ← Shape ← Display object ← Object Jméno souboru musí být stejné jako jméno třídy. package Jméno_Balíčku(nepovinné – označuje v jakém podadresáři vůči. fla se třída nachází) { public class Jméno_Třídy extends Jméno_Základní_Třídy (třída od které se dědí…