Rubrika: Přednášky 1. ročník

  • GlobalToLocal – příklad

    Drag and Dropp + addChild import flash.display.MovieClip; import flash.geom.Point; karta1_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, chyt); karta2_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, chyt); karta3_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, chyt); karta4_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, chyt); desk_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, chyt); function chyt(e:MouseEvent):void { //trace(e.currentTarget.hitTestObject(desk_mc)); //trace(desk_mc.hitTestObject(e.currentTarget as MovieClip)); if (e.target.parent==desk_mc) { desk_mc.addChild(e.target as MovieClip); var globalniSouradnice:Point = new Point(); globalniSouradnice = desk_mc.localToGlobal(new Point(e.target.x,e.target.y)); e.target.x = globalniSouradnice.x; e.target.y = globalniSouradnice.y; } e.target.startDrag(); addChild(e.target as MovieClip); } karta1_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, Pust);…

  • Dědičnost objektů

    Display Object – předek všech objektů – definuje základní vlastnosti všech objektů na scéně: x y výška šířka alpha name rotation scaleX scaleY visible DisplayObjectContainer – základní třída pro všechny objekty, které mohou sloužit jako kontejnery objektů Sprite – movieClip bez časové osy Kontejnery a práce s nimi – addChild umožní nám vnořit movieclipy jmenoMovieClipu.addChild(jmenoDisplayObjectu)…

  • Přepínání scény

    Přepínání mezi jednotlivými scénami .swf stačí u příkazu gotoAndStop nebo gotoAndPlay nastavit druhý parametr – název scény. Funkce gotoAndPlay má dva parametry: gotoAndStop(číslo/název snímku, jméno scény) Při vynechání druhého parametru se scéna nemění a uživatel se pohybuje stále po stejné scéně. zpetGame_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, zpetGame); function zpetGame(e:MouseEvent) { gotoAndStop(1,“Menu“); odstranDeti(); }

  • HitTestObject

    Dotýkání objektů – hitTestObject Je možné určit, kdy se dva objekty (pojmenované objekty) dotknou, také jde pomocí této události ovládat další děje. objektKterýSePohybuje.hitTestObject(Objekt, ktereho se dotkne) !Reakční plocha dotýkání objektů není jejich neprůhledná plocha, ale aktivní rámeček, který se objevuje při jeho označení! (rámeček = Bounding box) Jakýkoliv objekt má tedy reakční plochu jako kdyby byl…

  • Tvorba vlastního kurzoru myši

    Vlastní kurzor myši se dá vytvořit z jakéhokoliv Movieclipu – může mít i svou vlastní časovou osu. Reakční bod tohoto kurzoru je jeho osa (křížek, který se zobrazí, jakmile jsme uvnitř Movieclipu: stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, posunKurzor);   function posunKurzor(event:MouseEvent) { kurzor_mc.x = stage.mouseX; //stage.mouseX – ukazuje na aktuální X souřadnici myši kurzor_mc.y = stage.mouseY; //stage.mouseX – ukazuje…

  • Drag and Drop

    Funkce drag a drop umožní chycení a puštění objektu myší. chycení objektu: jménoObjektu.startDrag(); puštění objektu: jménoObjektu.stopDrag(); Drag a drop je nutné navázat na určitou akci, např. kliknutí myši. Aby byl objekt zachycen kliknutím a puštěn s uvolněním myši, startDrag spustí posluchač zmáčknutí tlačítka MOUSE_DOWN (jen zmáčknutí, celé kliknutí se skládá ze zmáčknutí a puštění).¨ StopDrag…

  • Stavové automaty a jejich využití ve Flashi

    – stavové automaty, pracují na systému kombinací stavů – stavové automaty pracují na principu průchodu mezi jednotlivými stavy, které je možno nakreslit do stavového diagramu stavyveflashi.ppt Stavy pejsek Psi kousky 1 Psi kousky 2 Psi kousky 3 Psí Kousky 4

  • Vytváření vlastních událostí – flash

    V actionscriptu můžeme vytvářet vlastní události a pomocí nich ovládat(spouštět) jiné funkce. Např. až se rozsvítí na semaforu (semafor_mc) zelená, auto (auto_mc) projede. Na konci movieclipu semafor_mc bude generovaná vlastní událost, která spustí auto_mc. Na konci animace auto_mc bude generovaná událost, která spustí semafor_mc Příklad: Vytvoření události Události (Event) se vytváří pomocí příkazu DispatchEvent (dispatch…

  • Události myši a tlačítka

    Události myši jsou obsažené ve třídě MouseEvent. Přehled typů událostí: MouseEvent.CLICK – kliknutí MouseEvent.DOUBLE_CLICK – dvojklik MouseEvent.MOUSE_DOWN – zmáčknutí (a držení) MouseEvent.MOUSE_MOVE – obecný pohyb myši po scéně MouseEvent.MOUSE_UP – uvolnění levého tlačítka myši MouseEvent.MOUSE_OVER – najetí kurzoru na objekt MouseEvent.MOUSE_OUT – sjetí kurzoru pryč z objektu MouseEvent.MOUSE_WHEEL – točení kolečkem myši MouseEvent.ROLL_OVER – najetí…

  • Proměnné (variable) a datové typy v AS

    Proměnná je konkrétního místo v paměti, kde můžeme uložit nějaké informace. (Podle datového typu proměnné. Využijeme to např. při ukládání x-ové souřadnice, jméno, věk, login, heslo,…) Toto místo musíme sami vytvořit – zadat jeho název a typ. Data můžeme vkládat později, můžeme je měnit v průběhu vykonávání skriptu. Datové typy: Number (čísla – může obsahovat…