Rubrika: Přednášky 3. ročník
-
Otázka 9 2016/2017
Dynamika založená na čase, události časovače, třída Timer. časovač – instance třídy Timer Časovač umožňuje vyvolat událost typu TimerEvent po určeném časovém úseku. Tato událost může být spuštěna opakovaně v nastaveném intervalu. Deklarace časovače v konstruktoru mu zadáme interval v milisekundách za jak dlouho má „odbíjet“, případně i počet opakování (pokud druhý parametr nezadáme –…
-
Otázka 8 2016/2017
Události v AS3 , přidávání a ubírání posluchačů událostí, cyklus zpracování událostí, target a current target. Rozdělení událostí podle typu: události myši události klávesnice události snímků události načítání souborů události objektů (např. MovieClip, Timer,…) importujeme celý balíček daného typu: import flash.events.MouseEvent; Události myši: CLICK – zmáčknutí a puštění myši DOUBLE_CLICK- dvojité kliknutí MOUSE_DOWN – zmáčknutí…
-
Otázka 7 2016/2017
Pole (Array), jeho deklarace, adresování jeho prvků, příklady využití např. pro adresování movieclipů. Pole (Array) patří mezi základní datové typy. Nové pole vytváříme (deklarujeme) jako proměnnou: var jméno:Array = new Array(); // máme prázdné pole Array ukládá libovolný počet dat a může obsahovat data jakéhokoliv typu. (např. Number, String, MovieClip…U MovieClipů odkazujeme na jméno instance,…
-
Otázka 6 2016/2017
Stavové automaty a jejich využití pro návrh flashové aplikace (uveďte příklad). stavový automat – je model, který popisuje a navrhuje chování objektu nebo aplikace pomocí stavového automatu můžeme ovládat nebo sledovat chování aplikace stavy, přechodové animace stav – potřebuje stopku, je statický počáteční stav – to je ten, v kterém je objekt spuštěný na prvním…
-
Otázka 5 2016/2017
Práce s třídami a objekty. Vazba na symboly v knihovně, ukládání tříd do souborů, balíčky (Package). Práce s konstruktory. package balíček (složka) v které může být víc tříd na začátku balíčku musí být všechny importy, objektů a tříd, které v něm chceme používat třída se musí jmenovat stejně jako konstruktor rozšíření třídy se píše pomocí…
-
Otázka 4 2016/2017
4.Třídy a objekty. Definice třídy, dědičnost, statické třídy, dynamické třídy. Konstruktor třídy. Vlastnosti a metody třídy. Modifikátory přístupu public a private. objekt prvky kódu, které mají vlastnosti, můžeme je identifikovat, můžeme je měnit a ovládat pomocí skriptu, mají metody, kterými mohou vykonávat různé úkony jednotlivé prvky programu třída skupina nebo sada objektů s podobnými vlastnosti…
-
Otázka 3 2016/2017
Typy a přetypovávání ( konstanty null a undefined ) datové typy – všechny třídy základní datové typy číselné: Number – jakékoliv reálné číslo (11, 0.237687, 486994) Int – jen celá čísla (-156, 46846, 0…) Uint – jen celá kladná čísla (0,1,2,3,…) textové: String – vždy do uvozovek – dá se spojovat = řetězit další typy:…
-
Otázka 2 2016/2017
Funkce umožňují vykonávat část programu opakovaně, nebo po spuštění určité události (zavolá je posluchač) funkce se vytváří deklarací s pomocí formulace „function“…. Funkce bez parametru function jmenoFunkce() { co se má vykonat sem můžeme dát nastavení parametrů objektu nastavení hodnoty proměnných atd. } spouští se voláním jejího názvu jmenoFunkce(); funkce se vykoná po každém volání…
-
Otázka 1 2016/2017
Základní programové konstrukty (sekvence, podmínky, přepínače, cykly, a jejich využití) Tyto pojmy se týkají programovacích jazyků, v průběhu výuky se studenti seznámili s programovacím jazykem AS 3.0, který je využíván v programech Adobe Flash a Adobe Animate. Další programovací jazyk, který se na VOŠVH vyučuje je JavaScript a k němu náležící (JavaScriptová) knihovna JQuery, která…