Stavové automaty a jejich využití pro návrh flashové aplikace (uveďte příklad).
stavový automat – je model, který popisuje a navrhuje chování objektu nebo aplikace
pomocí stavového automatu můžeme ovládat nebo sledovat chování aplikace
- stavy, přechodové animace
- stav – potřebuje stopku, je statický
- počáteční stav – to je ten, v kterém je objekt spuštěný
- na prvním snímku vytvoříme všechny proměnné, které budeme později používat
- pro orientaci v objektu potřebujeme textovou proměnnou „stav“
var stav:String = „stoji“;
- slouží jako ukazatel, protože jinak nedokážeme zjistit, na kterém snímku nebo labelu objektu jsme
- pro kontrolu, kde se nacházíme slouží funkce výpisu trace
trace(stav);
zápis stavových automatů
- stav – kolečko, dovnitř jeho název, případně další kód
- přechodová animace – šipka – odkud, kam
- by se měla jmenovat „odkud_kam“
- generovaná událost – blesk
- by se měla jmenovat „KONEC_odkud_kam“
- díky ní zjistíme, že např. končí nějaká animace
- může spustit testování nějaké podmínky
- na konci přechodové animace, před generováním události musíme nastavit proměnnou stav na jméno stavu, kam se bude ten děj přesouvat
- když chceme nastavit proměnnou stav jako prázdný, napíšeme
stav="";
- generování události:
dispatchEvent(new Event(„KONEC_odkud_kam“));
Příklad stavových automatů:
- ve hrách – minimálně pro každý interaktivní objekt
- v aplikacích – pokud mají nějaké interaktivní objekty…
- pro pohyb ve scénách
- pokud uvnitř objektu nebo aplikace jsou podmínky
- slouží pro lepší orientaci v progamu a pro přehlednost při jeho tvorbě